色のデザイン

高二

まえがき

どうも、部誌の表紙を描いた高二の某です。2023年度から表紙を担当していたのですが、肝心の中身については「部誌(の表紙)」を描いたといって、内容を書かずに誤魔化してきました。今年も例によって誤魔化そうとしたのですが、どうやら今年は寄稿数が少ないらしくやばいと聞いたのと、今年で引退する身として一度も部誌を書かないというのは流石にまずいのではないかということで締め切り前日に急いで書いています。というわけで、美術部員でもある自分が「色が映える絵画・デザイン」についての解説という体で上から目線で好き勝手語るだけをしていこうと思います。

コントラスト

色に限らず、映えるデザインにおいて最も必要な要素は「コントラスト」だと言えます。この場合のコントラストとは色に限らず形、構図などあらゆる画面内要素に適用される言葉です。遠くから見たときになんとなく絵が見えにくい、いわゆる「サムネイル映え」しない場合、画面内要素が似たりよったりであることがほとんどです。これを解決すれば、絵の見栄えはぐっと上がります。中でも色はデザインにおいて最も簡単にコントラストを作りやすい要素の一つです。というわけで今回は時間がないので色に絞った解説をしていきます。
色はRGB(光の三原色の加法混合)、HSV(色相、彩度、明度の3要素による指標)による2つの表し方がメジャーですが、画面内のコントラストを考える場合はHSVを用いたほうがいいです。その理由は、色相、彩度、明度の三要素それぞれでコントラストを作る考え方ができるからです。

明度

いきなりですが一番大事な明度のコントラストから。実はこれは単純で、画面内で明度差───つまり明るい部分と暗い部分を作ればいいだけです。しかし、これが簡単にできるかというと、なかなかそういうわけには行きません。デザインを作る最中、気がつけば画面内の明度が同じくらいに収束していたということも少なくはありません。絵の描き始めにまず一番暗いところを黒、明るいところを白と設定して描いたり、デジタルの場合はツールで最終的に調整することで解決します。
どの色をどれくらいの面積に塗るかということもコントラストをもとに考えるのが重要になります。すべての明度帯を満遍なく使うよりも明度を低く揃えた大きな色面をつくり、強調したいところのみ明度をぐんと上げるほうが遠目からインパクトを与えられます。明度のコントラストは非常に暴力的で、これの有無で画面の印象がかなり変わります。後2つの要素にも大きく関わります。

色のバランス

次に彩度と色相のコントラスト。まず、矛盾するようですが色相にコントラストを大きく付ける必要性はありません。つけてもいいのですが、それ相応のテクニックが要求されるので非常に難しいです。色相については2つの状態が考えられます。
1つ目はすべて同じような色味で描いている場合。これは主に絵全体の統一感を優先し、見せたい色を決めて描いている場合です。色相のコントラストは、カラフルな絵を描きたいわけではない場合、いたずらにつけないほうが画面の統一感が出ます。しかし、このような場合は必ず色ごとに明度差、彩度差、それと少しだけ色相差をつけるようにするべきです。例えば「青系統」の色で書く場合は、水色から濃い紫色まで幅広い色を使うよう心がける、といった感じです。また、画面を賑やかにしたい場合は差し色として補色を入れるというのもありです。が、後述するいろいろな色を使って書く場合の注意点を意識する必要があります。
次に多様な色を使って書く場合。高彩度の色を高い明度帯で使いすぎると、たしかに遠くから見て目立つ絵にはなりますが、画面がうるさくなりすぎてあまりいい印象を与えられません。同じ色でも場所ごとの色に彩度差・明度差をつけるようにしましょう。また、明度・彩度が高い状態で補色(色相環の正反対にある色)をぴったり隣に置きあうとハレーションが起きて目によろしくないので、互いに彩度を下げる、色に明度差を作る、間に近い明度の低彩度の色(灰色など)を置くなどしたほうがいいです。

結論

とにかく明度のコントラスト差を作りましょう!つらつらと書いてきましたが、結局明度のコントラスト差はすべてを解決します。ここまで読んでわかった人もいると思いますが、結局色の全ての要素に明度のコントラストが関係しています。というか色について考えるのがめんどくさいなら白と黒だけで書いちゃっても、黒の面積さえある程度確保されていれば映えます。というわけでみなさん、絵を描きましょう。以上です。

次へCPUの創り方 in Python>
前へはじめてのArduino>